Kamis, 07 April 2011
Sebelumnya singkatan dari apa IP itu? yaitu Internet Protocol.tapi disini aku hanya menjelaskan tentang apa itu IP Address(alamat IP)?ada yang tahu...? Ip address adalah Suatu sistem pengalamatan di suatu network yang dimana telah di resepresentasikan dengan suatu deretan angka.Diperlukannya suatu settingan ip yaitu jika kita ingin membuat suatu jaringan dari jaringan LAN, MAN maupun WAN ataupun kita ingin melakukan suatu sharing file dari komuter satu ke komputer yang lain. Nah...suatu kumpulan atau Node (titik) komputer yang terhubung dalam satu jaringan tersebut disebut Workstation
.disini aku hanya mengarahkan anda untuk setting alamat IP local (LAN).

jika kita ingin membuat alamat ip yaitu syaratnya dengan alamat yang berbeda supaya tidak terjadi kesalahan.maka ikuti langkah dibawah ini dengan mudah..!!!dan Utamakan baca Basmalah.

Langkah-langkahnya adalah :

1. Klik kanan pada start

2. kemudian pilih Explorer,

3. Setelah anda klik explorer maka akan tampil jendela explorer seperti dibawah ini.

4. Setelah tampil jendela explore kita lanjutkan untuk mencari/anda arahkan moust anda pada My Network Places .

5. saat moust kita sorotkan pada my network places (klik kanan pada my network places) kemudian pilih properties.

6. Setelah klik properties maka akan tampil jendela.

7. Kemudian setelah tampil jendela tadi maka anda lakukan langkah berikutnya yaitu klik kanan pada Local Area Network .

8. maka akan tampil jendela .

9. Setelah itu maka anda pilih tab general kemudian pilih Internet Protocol(TCP/IP) .
Senin, 04 April 2011

Susunan kabel UTP menurut warna aturan model Straight through atau model Crossover, Rapikan dan susunan kabel dengan cara menekan bagian yang dekat dengan pembungkus kabel supaya susunan kabel terlihat rata. Potong ujung-ujung kabel yang tidak rata dengan pemotong kabel (bagian yang hanya memiliki satu buah pisau dan satu bagian lagi datar pada crimp tool adalah pemotong kabel) sampai rapih. Usahakan jarak antara pembungkus kabel sampai ujung kabel tidak lebih dari 1cm. Dengan tetap menekan perbatasan antara kabel yang terbungkus dan kabel yang tidak terbungkus, coba masukan kabel ke konektor RJ-45 sampai ujung-ujung kabel terlihat dibagian depan konektor RJ-45. Setelah anda yakin posisi kabel tidak berubah dan kabel sudah masuk dengan baik ke konektor RJ-45 selanjutnya masukan konektor RJ-45 tersebut ke tang Crimping. Dan tekan tang criping dan pastikan kabel telah terhubung dengan konektor.


Ping adalah software yang berjalan di atas protokol ICMP untuk mencek hubungan antara dua komputer di internet. Ping dapat juga berarti program dasar yang mengijinkan satu pengguna untuk mem-verifikasi bahwa alamat protokol internet tertentu ada dan dapat menerima permintaan-permintaan. Ping digunakan untuk memastikan bahwa satu komputer yang sedang dituju sedang aktif dan memberikan respon balik. Misalnya, bila kita ingin mengirimkan suatu file ke suatu alamat host, maka untuk melihat berapa lama waktu operasi yang dibutuhkan, kita menggunakan ping. (Nama “ping” datang dari sonar sebuah kapal selam yang sedang aktif, yang sering mengeluarkan bunyi ping ketika menemukan sebuah objek).Dalam pengertian lain, ping berupaya untuk “mendapatkan perhatian” atau “mengecek ada atau tidaknya suatu host”. Ping beroperasi dengan mengirimkan sebuah paket kepada suatu alamat yang dituju dan menunggu respon balik dari host yang dituju tersebut.

PING merupakan salah satu program yang digunakan untuk mengecek komunikasi antar komputer dalam sebuah jaringan melalui protokol TCP/IP. PING akan mengirimkan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request messages pada ip address komputer yang dituju dan meminta respons dari komputer tersebut.

Jika komputer target memberikan respond maka komputer tersebut memberikan informasi seperti contoh PING report yang anda berikan yaitu:

bytes=32 time=30ms TTL=123

Bytes menunjukkan besar request packet yang dikirimkan.Time menunjukkan nilai “round trip delay” (disebut juga sebagai delay atau latency) yang menunjukkan waktu yang diperlukan packet yang anda kirimkan untuk mencapai komputer yang dituju. Nilai ini dihitung dengan membagi dua selisih waktu PING packet mulai dikirimkan dengan waktu response dari PING packet diterima.

Sedangkan TTL merupakan nilai “Time-To-Live” yang digunakan untuk mencegah adanya circular routing pada suatu jaringan. Dengan mengurangi nilai TTL awal yaitu 128 dengan nilai TTL akhir maka bisa dihitung banyaknya hop yang dilalui dari komputer asal ke komputer tujuan. Setiap kali packet PING melalui sebuah ip address maka nilai TTL nya akan dikurangi satu. Sehingga jika TTL mencapai nilai nol, PING packet akan di-discard / di-drop dan hasil PING menunjukkan : “TTL expired in transit”.

Apabila utilitas ping menunjukkan hasil yang positif maka kedua komputer tersebut saling terhubung di dalam sebuah jaringan. Hasil statistik keadaan koneksi ditampilkan dibagian akhir. Kualitas koneksi dapat dilihat dari besarnya waktu bolak-balik (roundtrip) dan besarnya jumlah paket yang hilang (packet loss). Semakin kecil kedua angka tersebut, semakin bagus kualitas koneksinya.

FUNGSI PING

Kegunaan PING antara lain adalah sbb:

1. Mengetahui status up/down komputer dalam jaringan.

2. Kita dapat mengecek apakah sebuah komputer up/down menggunakan perintah PING, jika komputer tersebut memberikan response terhadap perintah PING yang kita berikan maka dikatakan bahwa komputer tersebut up atau hidup.

3. Memonitor availability status komputer dalam jaringan.
PING dapat digunakan sebagai tool monitoring availibilitas komputer dalam jaringan yang merupakan salah satu indikator kualitas jaringan yaitu dengan melakukan PING secara periodik pada komputer yang dituju. Semakin kecil downtime, semakin bagus kualitas jaringan tersebut.

4. Mengetahui responsifitas komunikasi sebuah jaringan.
Besarnya nilai delay atau latency yang dilaporkan oleh PING menjadi indikasi seberapa responsif komunikasi terjadi dengan komputer yang dituju. Semakin besar nilai delay menunjukkan semakin lamban respons yang diberikan. Sehingga nilai delay ini juga bisa digunakan sebagai indikator kualitas jaringan.

Banyak aplikasi hanya bisa dijalankan dengan maksimal delay tertentu, sehingga sangat penting untuk mengukur delay pada jaringan untuk memastikan aplikasi tersebut dapat dijalankan. Aplikasi yang memerlukan delay kecil dikatakan sebagai delay-sensitive application dan memerlukan jaminan agar maksimal delay selalu terjaga dalam komunikasi data yang dilakukan, contohnya adalah network game, voice dan video conference application.

Anda dapat menggunakan aplikasi sniffer untuk melihat penggunaan resource jaringan berdasarkan kriteria tertentu termasuk ip address dan user. Contoh aplikasinya adalah WinDump (http://www.tcpdump.org/wpcap.html) pada Windows platform, TCP Dump (http://www.tcpdump.org) dan Ethereal (http://www.ethereal.com) pada Unix/Linux platform serta Network Stumbler (http://www.stumbler.net) dan Air Snort (http://airsnort.shmoo.com) untuk melakukan sniffing pada wireless network.

PENGGUNAAN PING

Contoh penggunaan ping :

ping 192.168.1.2 –t
Paket akan dikirimkan terus menerus sampai ada penekanan tombol Ctrl + C.

ping 192.168.1.2 -n 32
Jumlah permintaan echo yang dikirimkan berjumlah 32 byte

ping 192.168.1.2 -l 32
Jumlah buffer yang dikirimkan sebanyak 32 byte

ping 192.168.1.2 -n 32

Jumlah waktu (timeout) untuk menunggu respon dalam satuan milidetik. Pada contoh diatas waktu yang dibutuhkan adalah 1 milidetik.

Opsi yang lain dapat Anda lihat dengan mengetikkan : ping /? pada prompt DOS Anda..

TEST PING

Apa itu test Ping? Bagaimana melakukan Test Ping dari PC saya?

Test Ping adalah metode untuk melakukan tes koneksi dengan Command Prompt (Windows) untuk mengetahui kualitas koneksi jaringan dari PC anda ke jaringan ditempat lain yang telah terhubung ke PC anda baik itu melalui jaringan lokal (intranet) ataupun jaringan luas (internet).
Secara teknis pembuatan Film itu ada tiga tahap.

1.Pra Produksi
Pra produksi di sini adalah hal-hal yang disiapkan sebelum proses produksi di laksanakan. Hal-hal yang di lakukas pada waktu Pra produksi antara lain :

1.a. Rapat Perencanaan
Di dalam rapat perencanaan di sini banyak hal yang di bahas dan di lakukan. Mulai dari masalah dana pembentukan cerita, Pengembangan cerita menjadi sebuah skenario, pembentukan crew, pemilihan lokasi, casting talent, dsb. Di dalam rapat perencanaan itu semua hal harus benar-benar matang. Sebab jika kurang matang banyak sekali perubahn yang tidak di inginkan. Dan yang paling kelihatan adalah dana yang membengkak. Selain itu juga waktu produksi yang akan semakin molor.

1.b. Pembentukan Cerita
Pembentukan cerita adalah pengembangan suatu ide cerita menjadi sebuah cerita yang nantinya akan di kembangkan lagi menjadi sebuah skenario. Dalam pembuatan dan pengembangan cerita menjadi sebuah skenario, tidak semua crew ikut turut serta. Hanya sutradara (Director) dan asisten sutradara serta yang berhubungan langsung dengan penyutradaraan yang berkecimpung.

1.c. Penulisan Skenario
Penulisan Skenario dilakukan jika suatu cerita sudah jadi dan fix. Penulisan skenario dilakukan oleh Script writer. Di dalam skenario tersebut dicantumkan scene-scene dan dialog serta audio dan angle-angle. Pada penulisan skenario, script writer di dampingi oleh sutradara

1.d. Pembuatan Story Board
Pembuatan Story board harus sesuai dengan skenario. Yang di maksud story board di sini adalah gambar sketsa dari setiap scene dari film. Story board adalah acuan dalam proses produksi nantinya.

a. Pembentukan Crew
Pembentukan crew di sini harus selektif dan benar-benar sesuai dengan skill. Hal ini di maksudkan agar tidak ada overlaping job. Sehingga proses Produksi bisa berjalan Lancar.

b. Casting
Casting di sini adalah untuk mencari pemain atau talent dalam film. Casting haruslah benar-benar subyektif. Guna mendapatkan talent yang sesuai dengan tokoh dalam cerita.

c. Produksi
Setelah masa Pra Produksi selesai, maka proses produksi dilakukan. Di sini semua crew bertugas sesuai dengan bagian masing-masing. Dalam proses produksi disarankan di minimalisir adanya overlapping job. Hal ini dimaksudkan agar proses produksi bisa berjalan lancar. Proses produksi adalah proses yang paling melelahkan. Karena di sini semua bekerja secara teknis. Hingga proses produksi selesai sepenuhnya.

d. Pasca
Setelah produksi selesai, maka hasil dari produksi di lanjutkan ke dalam pasca produksi. Di sini editor berperan penuh. Tapi tidak lepas juga dari pengawasan sutradara. Editor di sini bekerja sesuai dengan skenario dan story board yang ada.Namun selain proses editing tersebut, ada hal lain yang masuk di dalam pasca produksi. Yaitu launching dan Gala premiere film itu sendiri. Proses launching dan Gala itu sendiri dimaksudkan agar untuk publikasi film itu sendiri ke masyarakat luas.


Setelah semua proses tadi selesai dilakukan maka selesai sudah film tersebut.
import java.io.*;
class inputBilangan
{
public static void main(String[]args)throws IOException
{
//Langkah 1. Deklarasi Variabel Input
String temp;
int bilangan;

//Langkah 2. Menghubungkan Stat.Input dengan keyboard
/*InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));*/
//Atau
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bil = new BufferedReader (isr);
//Atau
//BufferedReader bil = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in) );

//Langkah 3.Input Data
System.out.print("Masukkan sebuah bilangan bulat: ");

//Langkah 4. Menerjemahkan Variabel input
/*perhatikan data apa yang akan di-inputkan, apakah bertipe char, string atau numerik*/
/*perhatikan juga apakah data yang di-inputkan bertipe numerik double atau integer*/
temp = bil.readLine();
bilangan = Integer.parseInt(temp);

//Langkah 5. Output Data
System.out.println("Bilangan yang dimasukkan " + "adalah " + bilangan);
}
}
Table digunakan untuk menyimpan data
Query digunakan untuk memanipulasi data
Form digunakan untuk front end aplikasi. Biasanya untuk menampilkan data,DLL
Report digunakan untuk membuat laporan

SCRIPT UNTUK MEMBUAT DATABASE
CREATE DATABASE PBDxxxx
ON PRIMARY
( NAME = pbdxxxx,
FILENAME = 'D:\Data\xxxx\pbd.mdf',
SIZE = 1,
MAXSIZE = 10,
FILEGROWTH = 2 )
LOG ON
( NAME = 'pbdxxxxlog',
FILENAME = 'D:\Data\xxxx\pbdlog.ldf',
SIZE = 1MB,
MAXSIZE = 10MB,
FILEGROWTH = 1MB );

SCRIPT MENGHAPUS DATABASE
DROP DATABASE PBD;
MENGAKTIFKAN DATABASE
USE PBD;

Membuat Tabel

Create Table Mahasiswa(
Thang Integer Not Null,
Nim Integer Not Null,
Nama Varchar (30) Not Null,
Alamat Varchar (80) Default 'Yogya',
Tgl Datetime);
Mendefinisikan Autoincrement

-MEMBUAT

Create Table Contoh(
Idcontoh Integer Identity (0,1) Primary Key,
Kode Char(2) Not Null,
Nomor Integer Not Null);

-MERESET
DBCC CHECKIDENT (CONTOH, RESEED, 5)
MENDEFINISIKAN CHECK (1)

DIGUNAKAN UNTUK MEMBATASI NILLAI YANG ADA DALAM SUATU KOLOM

Create Table Mahasiswa(
Thang Integer Not Null,
Nim Integer Not Null,
Nama Varchar (30) Not Null,
Alamat Varchar (80) Default 'Yogya',
Tgl Datetime,
JK char (1) constraint check_jk check (JK in ('L', 'P'))
);
Create Table Mahasiswa(
Thang Integer Not Null,
Nim Integer Not Null,
Nama Varchar (30) Not Null,
Alamat Varchar (80) Default 'Yogya',
Tgl Datetime,
JK char (1),
constraint check_jk check (JK in ('L', 'P'))
);
Create Table Mahasiswa(
Thang Integer Not Null,
Nim Integer Not Null,
Nama Varchar (30) Not Null,
Alamat Varchar (80) Default 'Yogya',
Tgl Datetime,
JK char (1),
constraint check_jk check (JK in ('L', 'P')),
check (thang > 2000));

Menghapus constaint check

alter table mahasiswa drop constraint check_jk;


Mendefinisikan Primary Key (1)
Create Table Mahasiswa(
Thang Integer Not Null,
Nim Integer Not Null Primary Key,
Nama Varchar (30) Not Null,
Alamat Varchar (80) Default 'Yogya',
Tgl Datetime);

Mendefinisikan Primary Key (2)
Create Table Mahasiswa(
Thang Integer Not Null,
Nim Integer Not Null,
Nama Varchar (30) Not Null,
Alamat Varchar (80) Default 'Yogya',
Tgl Datetime,
Primary Key (Nim));

Mendefinisikan Primary Key (3)
Create Table Mahasiswa(
Thang Integer Not Null Primary Key,
Nim Integer Not Null,
Nama Varchar (30) Not Null,
Alamat Varchar (80) Default 'Yogya',
Tgl Datetime);
Alter Table Mahasiswa Add Constraint Pk_Mahasiswa Primary Key (Nim);

FOREIGN KEY (1)
CREATE TABEL MENGAJAR(
NIP CHAR(10) NOT NULL
REFERENCES DOSEN (NIP)
ON UPDATE CASCADE
ON DELETE NO ACTION,
KODE CHAR(10) NOT NULL
REFERENCES MATAKULIAH (KODE)
ON UPDATE CASCADE
ON DELETE NO ACTION);


FOREIGN KEY (2)
ALTER TABLE MENGAJAR
ADD CONSTRAINT FK_MENGAJAR1
FOREIGN KEY (NIP)
REFERENCES DOSEN (NIP)
ON UPDATE CASCADE
ON DELETE NO ACTION;
ALTER TABLE MENGAJAR
ADD CONSTRAINT
FK_MENGAJAR2 FOREIGN KEY (KODE)
REFERENCES MATAKULIAH (KODE)
ON UPDATE CASCADE
ON DELETE NO ACTION;

MENGHAPUS CONSTRAINT

ALTER TABLE MENGAJAR DROP CONSTRAINT FK_MENGAJAR2;


MENAMBAH KOLOM
ALTER TABLE DOSEN
ADD JABATAN VARCHAR (30);
MENGHAPUS KOLOM
ALTER TABLE DOSEN DROP JABATAN;
MENGUBAH TIPE KOLOM
ALTER TABLE DOSEN ALTER COLUMN NAMA VARCHAR (40);



MEMBUAT DIAGRAM
Dari Interprise Manager
Pada Database anda - Diagrams
Klik Kanan – New Database Diagrams
Next
Pilih Tabel yang akan dilihat dalam diagram
Tekan Add>
Next - Finish
Minggu, 03 April 2011
Vektor adalah besaran yang memiliki arah, sedangkan besaran yang tidak memiliki arah dinamakan skalar.

Vektor dikatakan berada diruang – n ( Rn ) jika vector tersebut mengandung n komponen. Jika vector berada di R2 maka dikatakan vector berada pada bidang, sedangkan jika vector berada di R3 maka dikatakan vector berada di dalam ruang.

Vektor merupakan segmen garis berarah yang memiliki titik awal ( pangkal ) dan titik akhir ( ujung ), dan vector dinotasikan dalam huruf kecil / tebal.

OPERASI DALAM VEKTOR

1.Penjumlahan : jika 2 vektor dijumlahkan maka pangkal vector kedua ditempatkan pada ujung vector pertama dan hasil penjumlahannya adalah pangkal vector pertama sampai ujung vector kedua.

2.Perkalian vector tak nol dengan scalar maka akan menghasilkan vector baru


3.Hasil kali titik ( dot Product/scalar Product ) dikenal sebagai hasil kali scalar karena hasil dari operasi ini berupa scalar.

4.Panjang vector adalah akar dari jumlah kuadrat komponen-komponennya.


5.Proyeksi Ortogonal vector yaitu memproyeksikan vector secara tegak lurus.dan panjang proyeksinya adalah pangkal vector sampai ujung vector hasil proyeksinya.
Jika A adalah sebuah matrik maka vektor tak nol x disebut vektor eigen dari A jika Ax adalah kelipatan skalar dari x, yaitu
Ax = px
Untuk sembarang skalar p dan skalar p disebut nilai eigen ( eigen value ) dari A dan x disebut vektor eigen dari A.
Misalnya :
Vektor x = 3 adalah vektor eigen dari
1

A = 2 3 terkait dengan p=3
1 0

Karena Ax = 3x

Supaya p dapat menjadi nilai eigen, harus terdapat solusi tak nol dari persamaan ini. Dan persamaan akan memiliki solusi tak nol jika dan hanya jika dipenuhi det ( pI – A ) = 0
Nilai-nilai eigen dari A diperoleh dengan menyelesaikan polynomial karakteristik A.


PANGKAT SUATU MATRIK
Jika nilai eigen dan vektor eigen dari suatu matrik A sudah diperoleh maka kita bisa menentukan nilai eigen dan vektor eigen dari pangkat bilangan bulat positip sembarang dari matrik A.
Misalnya p adalah nilai eigen dari A dan x vector eigen yang terkait dengan p maka :

A2x = A ( Ax ) == A ( px ) = p ( Ax ) = p ( px ) = p2x

Yang menunjukkan bahwa p2 adalah nilai eigen dari A2 dan x adalah vector eigen yang terkait dengannya.
Langkah-langkahnya

ambil persamaan pertama dan kedua lalu eliminir salah satu variable (pers 4)

ambil persamaan satu dan tiga atau dua dan tiga lalu eliminir variable yang sama pada langkah pertama ( pers 5 )


ambil persamaan 4 dan 5 kemudian eliminir salah satu variable maka akan ketemu nilai salah satu variable

masukkan nialai variable yang sudah ditemukan ke persamaan 4 atau 5 akan ketemu nilai variable yang lain


masukkan nilai variable yang sudah ditemukan sebanyak 2 variabel ke persamaan 1,2 atau 3 akan ketemu nilai variable yang ketiga. Selesai dech.


PERSAMAAN LINIER 3 VARIABEL DENGAN MATRIK

Susunlah koefisien variable menjadi matrik ( dlm ordo / baris dan kolom )

mencari determinan matrik / nilai matrik ( dengan metode sarrus )


mencari kofaktor / determinan submatrik ( aturan cramer ), untuk baris pertama kolom pertama nilai kofaktornya ( -1 ) dipangkatkan 2 ( jumlah dari baris dan kolom ) dikalikan determinan submatrik ( dibuang baris pertama , kolom pertama ) dan seterusnya

kofaktor ditransfose ( dibalik dari baris menjadi kolom, misalnya baris pertama jadi kolom pertama, baris kedua jadi kolom kedua dan seterusnya )


cari invers matrik yaitu 1 / determinan matrik dikalikan transfose dari kofaktor

nilai variable adalah invers matrik dikalikan hasil persamaan / konstanta
Sabtu, 02 April 2011
Sistem komputer terdiri atas 4 komponen yang saling bekerja sama dan berinteraksi untuk mencapai tujuan sistem komputer, yaitu komputasi
4 komponen tersebut, yaitu :
-Pemroses
-Memori Utama
-Perangkat Masukkan dan Keluaran
-Interkoneksi antar komponen

Pemroses
Berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data.
Terdiri dari :
-Bagian ALU (Aritmatic Logic Unit)
-Bagian CU (Control Unit)
-Register
Langkah-langkah kerja pemroses
-Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
-Men-dekode instruksi menjadi aksi-aksi sederhana.
-Melaksanakan aksi-aksi.

Operasi-operasi di komputer
-Operasi Aritmatika
Contoh : Penambahan, pengurangan, perkalian, dan sebagainya
-Operasi Logika
Contoh : Operasi OR, And, X-OR, inversi dan sebagainya
-Operasi Pengendalian
Contoh : Operasi percabangan, lompat dan sebagainya

Memori
-Memori berfungsi menyimpan data dan program
-Memori utama biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan data dan program yang disimpan bila sumber daya energi dihentikan.

Perangkat Masukan dan Keluaran
-Berfungsi memindahkan data antara komputer dan lingkungan eksternal (interface, seperti : perangkat penyimpanan sekunder, perangkat komunikasi, terminal dan lain sebagainya)
-Berfungsi menghubungkan komputer dengan lingkungan luar sehingga komputer bermanfaat bagi lingkungannya.

Terdiri dari 2 bagian :
-Komponen mekanis, yaitu perangkat itu sendiri
-Komponen elektronis, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller.

Antar muka perangkat mengikuti standar tertentu, standar resmi badan standar, seperti ANSI, IEEE.

Interaksi Antar Komponen
-Adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan ketiga komponen (pemroses, memori utama dan perangkat masukkan dan keluaran).
-Secara fisik berupa perkawatan.
-Diperlukan tata cara atau aturan komunikasi agar tidak kacau (chaos) sehingga mencapai tujuan yang diharapkan.
-Interkoneksi antar komponen disebut bus.
-Contoh interkoneksi : ISA, PCI, AGP adalah yang popular.

Bus terdiri dari 3 macam
-Bus Alamat
-Bus Data
-Bus Kendali

Mekanisme Ekseskusi Instruksi
Dibagi menjadi 2 tahap, yaitu :
-Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
-Pemroses mengeksekusi instruksi (execute)

Mode Eksekusi Instruksi
Dikaitkan dengan kewenangan, yaitu :
Program bagian dari sistem operasi
-Membaca atau memodifikasi register kendali.
-Instruksi-instruksi primitif perangkat masukan keluaran.
-Instruksi-instruksi manajemen memori
Program pemakai
-Mode dengan kewenangan rendah disebut mode pemakai, karena program pemakai (aplikasi) biasa dieksekusi pada mode ini.
Istilah sistem merupakan istilah dari bahasa yunani “system” yang artinya adalah himpunan bagian atau unsur yang saling berhubungan secara teratur untuk mencapai tujuan bersama.
L. James Havery : Sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.
John Mc. Manama : Sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efesien.
C.W. Churchman : Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan.
J.C. Hinggins : Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang saling berhubungan.
Edgar F Huse dan James L. Bowdict : Sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan.
Seven major Word Classes:
1. Verb: be, drive, grow, sing, think
2. Noun: brother, car, David, house, London
3. Determiner: a, an, my, some, the
4. Adjective: big, foolish, happy, talented, tidy
5. Adverb: happily, recently, soon, then, there
6. Preposition: at, in, of, over, with
7. Conjunction: and, because, but, if, or

Determining the word class of a word:
1. The meaning of the word (the kind of meanings that words convey è replacement test)
2. The form or `shape' of the word
3. The position or `environment' of the word in a sentence (where words typically occur in a sentence, and the kinds of words which typically occur near to them  replacement test)

Notes: There is no ‘one-to-one’ relationship between words and their classes

OPEN AND CLOSED WORD CLASSES
OPEN WORD CLASSES
new words can be added to the class as the need arises (new scientific discoveries are made, new products are developed, and new ideas are explored): Noun, Verb, Adjective, Adverb
CLOSED WORD CLASSES
made up of finite sets of words which are never expanded: Prepositions,
Determiners, Conjunctions

1. NOUNS
Many nouns can be recognized by their endings. Typical noun endings
include:
-er/-or: actor, painter, plumber, writer
-ism: criticism, egotism, magnetism, vandalism
-ist: artist, capitalist, journalist, scientist
-ment: arrangement, development, establishment, government
-tion: foundation, organization, recognition, supposition

Most nouns have distinctive SINGULAR and PLURAL forms.
The plural of regular nouns is formed by adding -s to the singular:
Singular: car, dog, house Plural: cars, dogs, houses

What about irregular nouns?
Singular: man, child, sheep Plural: men, children, sheep
(The distinction: NUMBER CONTRAST)
• Nouns may take the GENITIVE MARKER (-’s)
• Proper and Common Nouns
Common: Count & Non-count Nouns
Proper: Specific people, places, times, dates

Pronoun
major subclass of nouns è sometimes replace a noun in a sentence
1. Personal Pronouns, stand in for people, places, things and ideas subjective (I, you, we, they, he, she, it) and objective pronouns (me, you, us, them, him, her, it)
2. Possessive Pronouns: mine, yours, ours, theirs, hers, his, its
3. Demonstrative Pronouns, point out a specific persons, animals, places, things or ideas: this, that, these, those.
4. Indefinite Pronouns, replace nouns without specifying which noun they replace.
Singular: another, anybody, anyone, anything, each, either, everybody, everyone, everything, little, much, neither, nobody, no one, nothing, one, other, somebody, someone, something
Plural: both, few, many, others, several
Singular or plural: all, any, more, most, none, some
5. Intensive Pronouns, also called emphatic end with self or selves and emphasize (intensify) a noun or another pronoun.
6. Interrogative Pronouns, used to begin or introduce interrogative sentences: who, whom, whose, what, and which.
7. Reciprocal Pronouns, show a mutual relationship: each other and one another.
8. Reflexive Pronouns, point back to the subject of the sentence; end with self or selves
9. Relative Pronouns, begin a subordinate clause and connect it to another noun that precedes it: who, whom, whose, whoever, whomever, which, whichever, that, what, whatever.

NOUNS > Numeral
CARDINAL
•naught, zero, one, two, 3, fifty-six, 100, a thous and
ORDINAL
•first, 2nd, third, fourth, 500th

e.g.
- five twos are ten
- he's in his eighties
- the fourth of July
- a product of the 1960s
- the house was built in the late 1960s
- he's in his early twenties
- the temperature is in the high nineties

2. DETERMINER

Count Nouns
a, the, some, any
this, that, these, those
none, one, two, three,…
many
a lot of
fewer … than
more … than

Non-Count Nouns
the, some, any
this, that
none
much
a lot of
less … than
more … than

3. VERB
o Regular & Irregular Verbs
o Finite & Non-Finite Verbs
o Transitive & Intransitive Verbs
o Auxiliary Verbs (HELPING VERBS): to be (am/is/are; was/were),
modals (SHAWICAMAMU), have/has/had, do/does/did.

4. ADJECTIVE
• Typically describe an attribute of a noun
• Can be identified  endings:
-able/-ible: achievable, capable, remarkable
-al: biographical, functional, internal, logical
-ful: beautiful, careful, grateful, harmful
-ic: cubic, manic, rustic, terrific
-ive: attractive, dismissive, inventive, persuasive
-less: breathless, careless, groundless, restless
-ous: courageous, dangerous, disastrous, fabulous
but we also have adjectives with no typical adjectival form, e.g.:
bad bright clever cold common
CHARACTERISTICS OF ADJECTIVES:
Gradibilty  very, extremely, less
= comparison

5. ADVERB
: modifies a verb, an adjective, or another adverb
e.g.:
Mary sings beautifully
David is extremely clever
Characteristics:
= -LY ADVERBS  -ly ending: beautifully, carefully, slightly, etc
= SOME ARE GRADABLE: beautifully, very beautifully
= DEGREE ADVERBS è almost, barely, entirely, highly, quite, slightly,
and totally è un-gradable

6. PREPOSITION
• Typically come before noun/noun phrase: across, after, at, before, by,
during, from, in, into, of, on, to, under, with, without
• COMPLEX PREPOSITION: according to, along with, apart from,
because of

7. CONJUNCTION
= Conjunctions are used to express a connection between words.
= The most familiar conjunctions are and, but, and or
= Others: although, because, before, since, till, unless, whereas,
whether


HTML (hypertext markup language) merupakan suatu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu. Dokumen HTML adalah suatu dokumen teks biasa dan disebut markup language karena menggunakan tanda-tanda tertentu yang disebut tag untuk mengatur bagaimana suatu dokumen ditampilkan pada browser.

Pada mulanya HTML didesain untuk menjadi sebuah bahasa yang menggambarkan suatu struktur dokumen yang tidak terikat pada perangkat keras dan perangkat lunak tertentu. Tetapi dalam penggunaannya, HTML menjadi semacam bahasa untuk mengatur format tampilan dokumen saja. HTML dirasakan sangat terbatas untuk mendukung pembuatan aplikasi-aplikasi rumit pada website.

Untuk membuat program aplikasi yang berjalan di atas web, Anda harus terlebih dahulu menguasai HTML. Saat ini telah banyak terdapat paket aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat halaman web secara WYSIWYG (what you see is what you get) seperti Microsoft FrontPage, Macromedia DreamWeaver, Netscape Composer dan sebagainya, yang memudahkan Anda untuk merancang suatu halaman web tanpa harus menguasai tag-tag HTML. Akan tetapi untuk menjadikan halaman web Anda lebih dinamis dan lebih interaktif, penguasaan terhadap terhadap tag-tag HTML akan sangat diperlukan.

Untuk membuat situs web yang dinamis dan interaktif, tidak cukup dengan mengandalkan HTML saja, terlebih lagi dalam membangun suatu web database. Anda akan melibatkan bahasa scripting seperti PHP, ASP, JavaScript, dan sebagainya. Dalam bahasa scripting, script diletakkan di antara tag-tag HTML, sehingga tanpa penguasaan terhadap tag-tag HTML tentu saja Anda tidak akan tahu dimana akan meletakkan suatu script di dalam suatu dokumen HTML. Sebaliknya banyak tag HTML yang dimasukkan di dalam suatu script, misalnya untuk pindah baris, membuat tabel, memasukkan gambar, link, dan untuk keperluan lainnya. Tentu saja Anda harus mengetahui tag apa saja yang diperlukan untuk keperluan tersebut.

STRUKTUR DASAR HTML
HTTP (hypertext transfer protocol) merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data antara web server ke web browser. Protokol ini mentransfer dokumen-dokumen web yang ditulis atau berformat HTML.
Dikatakan markup language karena HTML berfungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser sesuai keinginan. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menambahkan elemen atau sering disebut sebagai tag.
Elemen HTML biasanya berupa tag-tag yang berpasangan dan setiap tag ditandai dengan simbol “<” dan “>”. Pasangan dari sebuah tag ditandai dengan simbol ” / “. Misalnya pasangan dari tag adalah . Dalam hal ini disebut sebagai elemen dan biasanya dalam suatu elemen terdapat atribut-atribut untuk mengatur elemen itu.

Dalam penulisan tag HTML tidak bersifat case sensitive, artinya penggunaan huruf kecil ataupun kapital tidak menjadi masalah. Script HTML dapat dituliskan dalam text editor seperti Notepad, kemudian disimpan dengan ekstensi .htm atau .html. Untuk mengeksekusi file HTML dapat dilakukan dengan menggunakan browser seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator melalui menu File|Open, kemudian browse ke lokasi dan nama file dimana file HTML disimpan.

KODE WARNA
Sebelum mempelajari lebih jauh tentang tag-tag HTML alangkah baiknya terlebih mengetahui kode warna yang akan sering digunakan dalam penulisan tag-tag HTML. Pengaturan warna untuk halaman HTML menggunakan kode warna RGB (red, green, blue) yang mana setiap warna ditampilkan dalam dua digit nilai heksadesimal. Setiap bagian dua digit kode menunjukkan banyaknya intensitas dari kombinasi warna merah, hijau, dan biru. Sebagai contoh 00 pada dua digit pertama berarti tidak ada warna merah, dan seterusnya.

BAGIAN HEAD
Bagian head tidak harus ada pada sebuah dokumen HTML, tetapi pemakaian head yang benar akan meningkatkan kegunaan suatu dokumen HTML. Bagian ini menyimpan informasi yang berguna mengenai dokumen. Isi bagian head tidak ditampilkan ketika dokumen HTML diakses melalui browser, kecuali bagian title yang merupakan judul dokumen.

BAGIAN BODY
Properti dokumen diatur melalui atribut-atribut yang terdapat dalam elemen . Sebagai contoh adalah pengaturan warna latar belakang halaman, warna teks, warna link, dan lain-lain.
Atribut elemen body
background = lokasi dan nama file latar belakang image dokumen
bgcolor = warna latar belakang dokumen, default putih
text = warna teks dokumen, default hitam
link = warna link dokumen, default biru
vlink = warna visited link dokumen, default ungu
alink = warna active link dokumen, default merah
bgproperties = [fixed|none] (mengatur properti gambar latar belakang)
topmargin = batas atas dokumen (pixel)
leftmargin = batas kiri dokumen (pixel)

INTERNET
Internet berasal dari kata interconnection networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, wireles, dan sebagainya. Jaringan komputer ini diintegrasikan oleh protokol-protokol yang umum disebut TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TCP/IP secara umum berfungsi untuk memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat digunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket data, dan lain-lain.

Untuk dapat menggunakan fasilitas internet, biasanya Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider). Dengan memanfaatkan internet, pemakai komputer di seluruh dunia dimungkinkan untuk mencari berbagai informasi yang dibutuhkan, memakai data bersama-sama, berkomunikasi dengan cara saling kirim e-mail atau menggunakan fasilitas chatting, membahas topik tertentu pada news group, dan lain-lain.

WEB SERVER DAN WEB BROWSER
WWW (World Wide Web) merupakan jaringan beribu-ribu komputer yang dikategorikan menjadi dua: client dan server dengan menggunakan software khusus membentuk sebuah jaringan yang disebut jaringan client-server. Dalam cara kerja WWW ada dua hal yang terpenting yaitu software web server dan software web browser.
Web server menyimpan/menyediakan informasi dan memproses permintaan dari client, apabila ada client yang meminta informasi maka server mengirimkannya. Informasi yang diakses dapat berupa teks, gambar, suara, maupun animasi. Server juga mengirimkan perintah-perintah ke client bagaimana cara menampilkan semua informasi tersebut dalam bentuk HTML (Hypertext Markup Language). Client membuat permintaan informasi dan kemudian menangani pengaksesan informasi kepada end user.
Web browser merupakan suatu software yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan internet. Software web browser ini juga biasa disebut dengan browser saja. Beberapa contoh browser yang banyak digunakan antara lain:
1Internet Explorer dari Microsoft Corporation
2Netscape Navigator dari Netscape Communication
3OPERA dari Opera Software ASA
4Mosaic buatan NCSA
5Lynx, browser teks pada sistem Unix

WEBSITE
Website (situs web) merupakan alamat URL (Uniform Resource Locator) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan topik tertentu. Suatu situs web terdiri atas:
1Web page (halaman web), merupakan halaman khusus dari website tertentu yang tersimpan dalam bentuk file. Dalam web page tersimpan berbagai informasi dan link yang menghubungkan suatu informasi ke informasi lain baik dalam web page yang sama maupun web page yang lain pada website yang berbeda.
2Homepage (halaman utama) merupakan halaman pertama atau sampul dari suatu website yang biasanya digunakan untuk memberikan informasi singkat mengenai isi dari website tersebut dan siapa pemiliknya.

Website yang ada di internet dapat dikategorikan menjadi:
1Web statis, yaitu web berisi/menampilkan informasi-informasi yang sifatnya statis (tetap).
2Web dinamis dan interaktif, merupakan web yang dapat menampilkan informasi secara dinamis dan up-to-date serta dapat melakukan interaksi dengan user. Agar dapat memberikan informasi yang relevan, website dinamis biasanya terhubung dengan database sehingga informasi yang ditampilkan pada website sesuai dengan data yang ada pada database. Untuk membuat website yang bersifat dinamis dan interaktif diperlukan bahasa pemrograman khusus.

PEMROGRAMAN WEB
Teknologi pemrograman web dibedakan menjadi dua:
1Client-side programming. Client-side programming merupakan teknik pemrograman web dimana perintah program dijalankan di web browser, sehingga ketika client meminta dokumen yang mengandung script, maka script tersebut akan didownload dari servernya kemudian dieksekusi pada browser yang bersangkutan. Pemrograman web yang tergolong client-side programming: JavaScript, VbScript, HTML.
2Server-side programming. Pada server-side programming, perintah-perintah program (script) terlebih dahulu dieksekusi di web server, kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam bentuk HTML biasa. Pemrograman web yang tergolong server-side programming: CGI/Perl, ASP, JSP, PHP, ColdFussion, dan sebagainya.
peluang kerja yang ditawarkan dalam bidang it:

1.Systems analysts
Are the people who analyze the system by studying
the problems that arise and determine the needs of users ,
identify a reasonable solution (a better understanding of the aspects
business and technology).

2.Programmers
are the people who write code for an application program
based on the specific design created by the system analyst (to better understand
computer technology).

3.Web developer
Are people who creates a web-based applications using the programming language.

4.Web Designer
are people who works with visual elements and graphics in a web page.

5.Database Administrator
are the people who responsible for the design, implementation, maintenance and repair databases.

6.Network Administrator
the person responsible for managing the configuration and handle a Local Area Network (LAN), including Wide Area Network (WAN) He is responsible for designing, installing and supporting LAN / WAN, Internet and intranet systems in an organization. Everyday tasks of the administrator, among others, provide administrative support to the users of the software and maintain hardware and software for the network, analyze problems, and monitor the network to always be available to users of the system.
PERULANGAN
Bentuk perulangan yand dapat dibuat :
for ,while,do while
contoh program:

#include
#include
main()
{
int a,x,q,n2;
cout<<"Bataas Bilangan Banjil = "; cin>>q;
cout<<"Banyak Kolom = "; cin>>n2;
for(x=1;x<=q;x=x+2)
{for(a=1;a<=n2;a++)
cout< cout<<"\n";}
getch();}

array 1 dimensi
array adalah Tipe terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang mempunyai tipe yang sama dan suatu Array mempunyai jumlah komponen yang banyaknya tetap.
Array 1 dimensi mempunyai deklarasi sebagai berikut:
Type nama_array[jumlah elemen]

Array 2 dimensi
Array dua dimensi digambarkan sebagai sebuah matriks, merupakan perluasan dari array satu dimensi. Jika array satu dimensi hanya terdiri dari sebuah baris dan beberapa kolom elemen, maka array dua dimensi terdiri dari beberapa baris dan beberapa kolom elemen yang bertipe sama.


Sorting
Sorting adalah proses pengumpulan objek-objek ke dalam urutan tertentu. Tujuan pengurutan adalah mendapatkan kemudahan dalam pencarian anggota dari suatu himpunan dan mempercepat mengetahui data mana terbesar dan terkecil.
Terdapat bermacam-macam metode pengurutan:
1.selection sort
2.bubble sort
3.insertion sort
4.merge sort
DOS INTERNAL COMMAND
DATE = Set Tanggal
TIME = Set Waktu
DIR = File List
CD = Change Dir
MKDIR = Make Dir
DEL = Hapus File
VER = cek Versi SO
CLS = clear screen
COPY = Salin File



1. Perintah date
Digunakan untuk melihat atau mengubah tanggal hari ini di komputer kita.
Cara penulisan :
date [dd-mm-yy]
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik date pada command prompt C:\> date .
Di layar akan tampil :
Current date is Fri 19/04/2002
Enter new date (dd-mm-yy):

Jika tanggal akan diubah, ketik tanggal yang dikehendaki pada tempatnya (misal: akan jika diubah menjadi 25/04/2002, maka ketik 25-04-02), kemudian tekan enter. Jika tanggal tidak akan diubah, langsung tekan enter.


2. Perintah time
Digunakan untuk melihat atau mengubah tanggal hari ini di komputer kita.
Cara penulisan :
time [hh:mm[:ss[,xx]]]  
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik time pada command prompt (C:\> time).
Tekan enter.
Di layar akan tampil :
Current time is 7:36:53,75a
Enter new time:
Jika waktu / jam akan diubah, ketik jam yang dikehendaki pada tempatnya (misal: akan jika diubah menjadi 08:00, maka ketik 08:00), kemudian tekan enter. Jika jam tidak akan diubah, langsung tekan enter.


3. Perintah ver
Digunakan untuk melihat versi DOS yang digunakan.
Cara penulisan :
ver
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik ver pada command prompt (C:\> ver).
Tekan enter.
Di layar akan tampil versi DOS yang digunakan, seperti:
Microsoft Windows 2000 [version 5.00.2195]


4. Perintah cls
Digunakan untuk membersihkan layar
Cara penulisan :
cls
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik cls pada command prompt (C:\> cls).
Tekan enter.
Layar DOS akan menjadi bersih kembali.


5. Perintah dir
Digunakan untuk menampilkan isi suatu directory ke layar.
Cara penulisan :
dir [drive:][path] [file apa saja yang akan di-listing] [/p][/w][/a]
[drive:] : Menampilkan daftar (listing) isi file yang ada di drive tersebut.
[path]   : Menampilkan daftar (listing) isi file yang ada di path tersebut.
[file apa saja yang akan dilisting] :
Penentuan file apa saja yang di-listing dapat menggunakan karakter wildcard (? & *).
? : 1 karakter apa saja
* : semua karakter
Contoh :
?oba.txt : Semua file yang diawali dengan huruf apa saja, asalkan diikuti oba.txt
coba.* : Semua file bernama coba dengan extension apa saja.
[/p][/w] : Penampilan file yang dilisting pada layar.
[/p] : ditampilkan per page (per layar),
[/w] : ditampilkan secara menyamping, langsung seluruh file.    
[/a] : Seluruh file, termasuk file dengan atribut hidden, ditampilkan.

Langkah-langkah penggunaan :
1.   Ketik perintah dir yang akan digunakan pada command prompt.
2.  Tekan enter.
3.  Listing file yang ada di directory akan terlihat di layar.
Latihan :
Melisting semua file yang bukan hidden yang berada di C.
C:\> dir
C:\> dir/p
C:\> dir/w
C:\> dir *.*
C:\> dir /p/w

Melisting semua file (termasuk yang hidden) yang panjang namanya adalah 3 dan berada di C.
C:\> dir ???.* /p/w/a


6. Perintah md / mkdir
Digunakan untuk membuat directory.
Cara penulisan :
md [path] nama_directory
mkdir [path] nama_directory
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik perintah md atau mkdir yang akan digunakan pada command prompt.
Tekan enter.
Latihan 1 :
md data
mkdir program
md latihan
mkdir data\databaru
md data\datalama
md program\program1
md program\program2
md program\program3


7. Perintah cd / chdir
Digunakan untuk berpindah dari 1 directory ke directory lain.
Cara penulisan :
cd [[path] nama_directory]
chdir [[path] nama_directory]
Nama_directory dapat diganti dengan :
.  :  nama_directory yang sedang aktif (user berada) sekarang.      
.. :  nama_directory di mana directory yang sedang aktif berada.
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik perintah cd atau chdir yang akan digunakan pada command prompt.
Tekan enter.
Latihan :
cd data
cd databaru
cd ..\..\other
cd ..
cd program
cd ..\


8. Perintah rd / rmdir
Digunakan untuk menghapus directory.
Cara penulisan :
rd [path] nama_directory
rmdir [path] nama_directory
 
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik perintah rd atau rmdir yang akan digunakan pada command prompt.
Tekan enter.
 
Latihan 1:
rd program\program1
rmdir program\program3


Terdapat dua kelemahan perintah RD:
Tidak dapat membuang direktori sekiranya masih ada sub direktori di dalam direktori yang ingin dibuang.
Tidak dapat membuang direktori sekiranya masih file di dalam direktori yang ingin dibuang.
Tidak dapat membuang direktori kalau kita sedang berada dalam direktori yang akan dibuang tersebut.





Gambar 1.1: Perintah RD gagal membuang direktori

Ingat : MD = Make Directory, RD = Remove Directory, CD = Change Directory.


9. Perintah copy con
Digunakan untuk membuat file.
Cara penulisan :
copy con [drive:][path]nama_file

Langkah-langkah penggunaan :
Ketik copy con nama_file pada command prompt.
Tekan enter.
Akan tampil cursor, tempat user dapat mengetikkan isi file.
Ketikkan isi file sampai selesai.
Setelah selesai, tekan Ctrl+Z. Akan tampil “1 file(s) copied” pada layar. Hal ini berarti file telah terbentuk.

Latihan :
copy con data\datalama\coba1.txt
Hallo
Ini file percobaan doang
copy con data\datalama\coba2.txt
Hallo lagi
Ini file laen lagimestinya
0


10.  Perintah redirection (>, <, >>, <<) Digunakan untuk mengeluarkan hasil ke suatu file. Cara penulisan : perintah_DOS operator_redirection [drive:][path]nama_file Operator redirection : A > B : hasil A dimasukkan ke B.
A < B : A menerima input dari B. A >> B : hasil A ditambahkan ke B.
A << B : A menerima tambahan input dari B. Langkah-langkah penggunaan : Ketik perintah pada command prompt. Tekan enter. Latihan : dir/w > data\datalama\isi_w.txt
dir data\datalama\c*.txt > data\datalama\isi_c.txt
dir data\*.* > data\datalama\isi_a.txt
dir program\*.* >> data\datalama\isi_a.txt


11.  Perintah type
Digunakan untuk menampilkan isi file ke layar.
Cara penulisan :
type [drive:][path]nama_file
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik perintah type yang ingin digunakan pada command prompt.
Tekan enter.
Latihan :
type data\datalama\isi_a.txt
type data\datalama\coba2.txt


12.  Perintah copy
Digunakan untuk meng-copy isi file yang satu ke file yang lain.
Cara penulisan :
copy [drive:][path]nama_file_asal  [drive:][path]nama_file_tujuan 
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik perintah copy yang ingin digunakan pada command prompt.
Tekan enter.

Latihan 1:
copy data\datalama\isi_a.txt data\datalama\isi_all.txt
copy data\datalama\isi_a.txt data\databaru\isi_a.txt
copy data\datalama\ data\isi_lama
 
Perintah COPY adalah untuk membuat salinan ke lokasi lain seperti floppy disk atau direktori lain pada harddisk. Sama juga seperti perintah DELETE, perintah COPY juga dapat menggunakan ? dan *.
COPY *.* C:\latihan  - semua file akan disalin ke direktori C:\latihan



13.  Perintah ren / rename
Digunakan untuk mengubah nama file/directory.
Cara penulisan :
ren [drive:][path]nama_file/directory_lama
[drive:][path]nama_file/directory_baru
rename [drive:][path]nama_file/directory_lama
[drive:][path]nama_file/directory_baru
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik perintah rename yang ingin digunakan pada command prompt.
Tekan enter.

Latihan :
ren data\datalama\isi_a.txt data\datalama\isi1.txt
ren data\datalama\coba2.txt data\datalama\cobalg.txt
ren data\dataold\ data\datatua


14.  Perintah del / delete
Digunakan untuk menghapus file. Jika nama file yang dihapus merupakan nama directory, maka semua file yang ada dalam directory tersebut akan dihapus.
Cara penulisan :
del [drive:][path]nama_file
Langkah-langkah penggunaan :
Ketik perintah delete yang ingin digunakan pada command prompt.
Tekan enter.
 
Latihan :
del data\datalama\isi1
del data\datalama\


15.  Perintah prompt
Digunakan untuk mengubah command prompt DOS.
Cara penulisan :
prompt [prompt-text]
Prompt-text dapat berupa teks apa saja yang diinginkan oleh user atau dapat juga berupa perintah-perintah berikut, semua perintah di bawah diawali dengan menuliskan tanda $ :
t  :  waktu di DOS
d :  tanggal di DOS
p :  PATH
v :  versi DOS
n :  indeks dari drive yang aktif
g :  >
l  :  < b :  | q :  = h :  backspace, menghapus satu karakter sebelumnya. e :  karakter escape. -  :  1 baris kosong.   Langkah-langkah penggunaan : Ketik perintah prompt yang ingin digunakan pada command prompt. Tekan enter.   Latihan : prompt apa?
prompt anda di $p
prompt $p$g

Apa itu Sistem Operasi?
Suatu program yang bertindak sebagai perantara antara pemakai komputer dan perangkat keras komputer
Sistem operasi tujuan:
Melaksanakan program-program pengguna dan membuat lebih mudah memecahkan masalah pengguna
Membuat sistem komputer nyaman untuk digunakan
Gunakan perangkat keras komputer secara efisien

Struktur Sistem Komputer
Sistem komputer dapat dibagi menjadi empat komponen
Hardware - menyediakan sumber daya komputasi dasar
CPU, memori, I / O devices
Sistem operasi
Kontrol dan mengkoordinasikan penggunaan hardware diantara berbagai aplikasi dan pengguna
Program aplikasi - menentukan cara di mana sumber daya sistem digunakan untuk memecahkan masalah komputasi pengguna
Pengolah kata, kompiler, web browser, sistem database, video game
Users
Orang, mesin, komputer lain

Definisi Sistem Operasi
OS adalah alokasi sumber daya
Mengelola seluruh sumber daya
Memutuskan antara permintaan yang saling bertentangan dan adil untuk efisiensi penggunaan sumber daya
OS adalah program kontrol
Kontrol pelaksanaan program-program untuk mencegah kesalahan dan penyalahgunaan penggunaan computer
8. Operating System Definition (Cont)
Tidak ada definisi yang diterima secara universal
"Semua kapal vendor ketika Anda memesan sebuah sistem operasi" adalah pendekatan yang baik
Tapi bervariasi liar
"Yang satu program dijalankan setiap saat di komputer" adalah kernel. Semua yang lain adalah salah satu program sebuah sistem (kapal dengan sistem operasi) atau sebuah program aplikasi

Startup computer
program bootstrap dimuat pada kekuasaan-up atau reboot
Biasanya disimpan dalam ROM atau EPROM, umumnya dikenal sebagai firmware
Menginisialisasi seluruh aspek sistem
Load kernel sistem operasi dan mulai pelaksanaan
10. Organisasi Sistem Komputer
Operasi sistem komputer
Satu atau lebih CPU, device controller terhubung melalui bus umum yang menyediakan akses ke memori bersama
Concurrent pelaksanaan CPU dan memori perangkat bersaing untuk siklus

Komputer-Sistem Operasi
I / O device dan CPU dapat mengeksekusi merangkap
Setiap perangkat controller bertanggung jawab atas jenis perangkat tertentu
Setiap perangkat controller memiliki buffer lokal
CPU memindahkan data dari / ke memori utama ke / dari buffer lokal
I / O adalah dari perangkat ke penyangga lokal controller
Device controller memberitahu CPU yang telah selesai operasinya dengan menyebabkan interupsi

Common Fungsi Interupsi
Interrupt transfer kendali ke rutin layanan interupsi umumnya, melalui vektor interupsi, yang berisi alamat dari semua rutinitas layanan
Interrupt arsitektur harus menyimpan alamat instruksi sela
Menyela masuk dinonaktifkan sementara interupsi lain sedang diproses untuk mencegah interupsi yang hilang
Jebakan adalah sebuah perangkat lunak yang dihasilkan baik mengganggu disebabkan oleh kesalahan atau permintaan pengguna
Sebuah sistem operasi menyela didorong

Interrupt Handling
Sistem operasi mempertahankan keadaan CPU dengan menyimpan register dan program counter
Menentukan jenis interrupt telah terjadi:
polling
vectored sistem menyela
Terpisah segmen kode menentukan tindakan apa yang harus diambil untuk tiap jenis menyela

I / O Struktur
Setelah I / O dimulai, kendali kembali ke program user hanya pada I / O selesai
Tunggu instruksi idles CPU sampai interrupt berikutnya
Tunggu loop (Perselisihan akses memori)
Paling-paling satu I / O permintaan beredar pada satu waktu, tidak simultan I / O pengolahan
Setelah I / O dimulai, kendali kembali ke program user tanpa menunggu I / O selesai
System call - request ke sistem operasi untuk mengizinkan user untuk menunggu I / O selesai
Perangkat-tabel status berisi entri untuk setiap I / O device yang menunjukkan jenis, alamat, dan negara
Sistem operasi indeks ke I / O device perangkat tabel untuk menentukan status dan untuk memodifikasi entri tabel untuk memasukkan interru
Direct Memory Access Struktur
Digunakan untuk kecepatan tinggi I / O perangkat mampu mengirimkan informasi pada kecepatan memori dekat
Perangkat pengendali blok transfer data dari penyimpanan buffer langsung ke memori utama tanpa intervensi CPU
Hanya satu interupsi yang terjadi per blok, daripada satu interrupt per byte
Struktur penyimpanan
Memori utama - hanya media penyimpan yang besar bahwa CPU dapat mengakses langsung
Secondary storage - perluasan dari memori utama yang menyediakan kapasitas penyimpanan Baterai besar
Magnetic disk - kaku logam atau kaca piring-piring ditutupi dengan bahan perekaman magnetik
Permukaan disk secara logis dibagi ke dalam trek, yang dibagi lagi menjadi sektor
Disk controller menentukan interaksi logikal antara perangkat dan computer

Storage Hierarchy
Sistem penyimpanan disusun dalam hirarki
Speed
Biaya
Volatilitas
Caching - menyalin informasi ke dalam sistem penyimpanan cepat; memori utama dapat dilihat sebagai cache terakhir untuk secondary storage

Caching
Prinsip penting, dilakukan pada berbagai tingkatan dalam sebuah komputer (pada perangkat keras, sistem operasi, perangkat lunak)
Informasi dalam menggunakan disalin dari lebih lambat untuk cepat penyimpanan sementara
Cepat penyimpanan (cache) diperiksa terlebih dahulu untuk menentukan apakah informasi yang ada
Jika ya, informasi yang digunakan langsung dari cache (cepat)
Jika tidak, data yang disalin ke cache dan digunakan di sana
Cache yang lebih kecil dari penyimpanan cache
Cache manajemen masalah desain penting
Cache ukuran dan penggantian kebijakan
Komputer-Arsitektur Sistem
Kebanyakan sistem menggunakan satu prosesor untuk tujuan umum (PDA melalui mainframe)
Kebanyakan sistem memiliki tujuan khusus prosesor juga
Sistem Multiprocessors tumbuh dalam penggunaan dan pentingnya
Juga dikenal sebagai sistem paralel, erat-sistem digabungkan
Keuntungan termasuk
Peningkatan throughput
Perekonomian skala
Peningkatan kehandalan - anggun degradasi atau toleransi kesalahan
Dua jenis
Asymmetric Multiprocessing
Symmetric Multiprocessing

Berkerumun Systems
Seperti sistem multiprosesor, tetapi banyak sistem bekerja bersama
Biasanya melalui penyimpanan berbagi storage-area network (SAN)
Menyediakan layanan ketersediaan tinggi yang bertahan kegagalan
Asymmetric clustering memiliki satu mesin di tempat yang panas-modus siaga
Symmetric clustering memiliki beberapa node menjalankan aplikasi, pemantauan satu sama lain
Beberapa cluster untuk komputasi kinerja tinggi (HPC)
Aplikasi tersebut harus ditulis untuk menggunakan parallelization


Struktur Sistem Operasi
Multiprogramming diperlukan untuk efisiensi
Single user tidak dapat menjaga CPU dan I / O devices sibuk sepanjang waktu
Multiprogramming mengatur pekerjaan (kode dan data) sehingga selalu memiliki satu CPU untuk mengeksekusi
Sebuah subset dari total pekerjaan dalam sistem disimpan di dalam memori
Satu pekerjaan yang dipilih dan menjalankan pekerjaan melalui penjadwalan
Ketika ia harus menunggu (untuk I / O misalnya), OS beralih ke pekerjaan lain
Timesharing (multitasking) adalah perpanjangan logis di mana switch CPU pekerjaan begitu sering sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan setiap pekerjaan ketika sedang berjalan, menciptakan komputasi interaktif
Respon waktu harus <1 detik
melaksanakan prosesSetiap user memiliki sedikitnya satu program dalam memori
Jika beberapa pekerjaan siap untuk dijalankan pada waktu yang sama penjadwalan CPU
Jika proses tidak sesuai dalam memori, swapping bergerak mereka masuk dan keluar untuk menjalankan
Jumat, 01 April 2011
Pembuatan Tabel
-Berdasarkan E-R Diagram yang telah dibuat, database dapat diimplementasikan.
-Implementasi database bisa:
-secara manual (dengan perintah SQL ‘CREATE TABLE’)
-secara semi-manual dengan bantuan client berbasis GUI (MySQL Front, PgAccess, phpPgAdmin, dst.)
-secara otomatis dengan CASE Tools (DBDesigner)

Tahap Pembuatan Tabel
Tahap 1: Membuat semua tabel yang paling utama (yang tidak memiliki FK).
Tahap 2: Membuat semua tabel yang berhubungan langsung (atau memiliki relationship) dengan tabel yang dibuat di tahap sebelumnya. Mulailah secara urut dari tabel dengan jumlah FK yang paling sedikit ke yang paling banyak. Jika ada tabel yang tidak bisa dibuat, maka dilewatkan saja dahulu.
Tahap 3: Ulangi tahap 2 sampai semua tabel selesai dibuat.
Implementasi Manual

Contoh untuk menentukan Primary Key (PK):
-CREATE TABLE dosen (
nip INTEGER PRIMARY KEY,
nama_dosen VARCHAR(45),
alamat_dosen VARCHAR(255)
);
-CREATE TABLE ruang (
kode_ruang VARCHAR(20) PRIMARY KEY,
lokasi_ruang VARCHAR(255),
kapasitas_ruang INTEGER
);

Contoh untuk menentukan Foreign Key (FK):
CREATE TABLE mahasiswa (
nim INTEGER PRIMARY KEY,
nip INTEGER REFERENCES dosen (nip),
nama_mhs VARCHAR(45),
alamat_mhs VARCHAR(255)
);

Contoh untuk banyak FK:
CREATE TABLE mata_kuliah (
kode_mk INTEGER PRIMARY KEY,
nip INTEGER REFERENCES dosen (nip),
kode_ruang VARCHAR(20) REFERENCES
ruang (kode_ruang),
nama_mk VARCHAR(45),
deskripsi_mk VARCHAR(255)
);

Contoh untuk menentukan composite PK:
CREATE TABLE mhs_ambil_mk (
nim INTEGER REFERENCES mahasiswa (nim),
kode_mk INTEGER REFERENCES mata_kuliah
(kode_mk),
PRIMARY KEY (nim, kode_mk)
);


Insert Table
-Perintah SQL untuk memasukkan data di tabel untuk semua kolom:
INSERT INTO
VALUES (, …);
-Untuk memasukkan data pada kolom(-kolom) tertentu:
INSERT INTO (, …)
VALUES (, …);
-Perhatian: Urutan nilai kolom harus sesuai dengan urutan nama kolom!


Tahap insert table mengikuti tahap pembuatan tabel.
Tahap 1: Lakukan insert pada semua tabel yang paling utama (yang tidak memiliki FK).
Tahap 2: Lakukan insert pada semua tabel yang langsung berhubungan dengan tabel yang di-insert di tahap sebelumnya, secara urut dari tabel dengan jumlah FK yang paling sedikit ke yang paling banyak.
Tahap 3: Ulangi tahap 2 sampai semua insert selesai dilakukan.

Tahap Delete Table
Untuk menjaga integritas database, maka tahap untuk melakukan delete table adalah kebalikan dari tahap insert table.
Secara default, PostgreSQL akan menolak insert atau delete yang melanggar referential integrity dari database.
Untuk insert, record di tabel kedua tidak akan di-insert jika belum ada record di tabel utama yang berhubungan. Untuk delete, record di tabel utama tidak akan dihapus jika masih ada record di tabel kedua yang berhubungan dengan record utama tersebut.
Autoincrement
Untuk fitur autoincrement, gunakan “serial”:
CREATE TABLE nasabah (
id_nasabah serial PRIMARY KEY,
nama_nasabah varchar(45)
);

Untuk contoh di atas, id_nasabah tidak perlu di-insert, karena database secara otomatis akan menambahkannya secara urut. Kita cukup hanya memasukkan nama_nasabah saja:
INSERT INTO nasabah (nama_nasabah)
VALUES ('Ali Topan');

“serial” hanya bisa dari 1 sampai 232.
Jika tidak cukup, gunakan “bigserial” yang bisa dari 1 sampai 264.
Jika kolom menggunakan “serial” atau “bigserial”, sebaiknya jangan memasukkan nilai kolom tersebut secara manual! Biarkan database menambahkannya sendiri secara urut!
Autoincrement (lanjutan 2)
Penghapusan record tidak akan mempengaruhi urutan untuk serial dan bigserial. Nilai untuk kolom yang menggunakan serial/bigserial akan selalu bertambah 1, tidak akan pernah kembali mundur.
Misalnya:
DELETE FROM nasabah WHERE id_nasabah=1;
INSERT INTO nasabah (nama_nasabah)
VALUES ('Ali Topan');
Perhatikan id_nasabah: SELECT * FROM nasabah;
Default
Untuk menentukan nilai default kolom jika tidak ada data yang di-insert untuk kolom itu:
CREATE TABLE student (
nim integer PRIMARY KEY,
nama_mhs varchar(45),
program_studi varchar(5) DEFAULT 'MTI',
angkatan integer DEFAULT 4);

Contoh insert:
INSERT INTO student (nim, nama_mhs)
VALUES (1, 'Ali Topan');
Perhatikan: SELECT * FROM student;
Not Null

Untuk membatasi agar nilai kolom tidak boleh NULL:
CREATE TABLE ruang (
kode_ruang varchar(20) PRIMARY KEY,
lokasi_ruang varchar(255) NOT NULL,
kapasitas_ruang integer NOT NULL);

Jika kolom ditentukan NOT NULL, maka insert harus memasukkan nilai untuk kolom tersebut.
Bisa menggunakan DEFAULT sehingga nilai kolom ditambahkan secara otomatis.

Pengertian NULL
Khusus untuk tipe string (varchar atau char), NULL tidak sama dengan kosong!
Jika nilai kolom adalah NULL, artinya nilai tidak diketahui atau nilai tidak ada sama sekali.
Jika nilai kolom adalah kosong, artinya kolom tersebut memang diketahui nilainya (ada nilainya), yaitu nilai kosong (empty string).
Pengertian NULL (lanjutan)
Contoh:
CREATE TABLE test (
kode integer PRIMARY KEY,
nama varchar(20)
);
INSERT INTO test (kode) VALUES (1);
INSERT INTO test VALUES (2, '');

Perhatikan hasil berikut:
SELECT * FROM test WHERE nama IS NULL;
SELECT * FROM test WHERE nama = '';
Unique

Untuk memastikan bahwa nilai kolom unik:
CREATE TABLE mata_kuliah (
kode_mk integer PRIMARY KEY,
nama_mk varchar(45) UNIQUE
);

Untuk multikolom yang unik:
CREATE TABLE dosen (
nip integer PRIMARY KEY,
nama_dosen varchar(45),
alamat_dosen varchar(255),
UNIQUE (nama_dosen, alamat_dosen)
);

Check
Untuk membatasi nilai kolom, misalnya:
CREATE TABLE produk (
kode_produk integer PRIMARY KEY,
nama_produk varchar(45),
harga integer,
CHECK (harga <= 100000 AND kode_produk > 100 )
);

Check di atas membatasi bahwa harga harus maksimal Rp 100000, dan kode_produk harus di atas 100.
Referential Integrity
Referential integrity mengacu pada kaitan antar row/record dari 2 tabel yang berhubungan melalui Foreign Key yang bersangkutan.
Pada insert, record harus dimasukkan di tabel utama dahulu, kemudian baru di tabel kedua.
Pada delete, record harus dihapus di tabel kedua dahulu, kemudian baru di tabel utama.
Secara default, PostgreSQL akan menolak insert atau delete yang melanggar integritas database.
Bagaimana untuk update PK pada tabel utama?
Penentuan Referential Integrity
Contoh:
CREATE TABLE pemasok (
kode_pemasok integer PRIMARY KEY,
nama_pemasok varchar(45),
kode_produk integer REFERENCES produk
ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE
);

Untuk contoh di atas, jika ada update atau delete di tabel utama, maka tabel kedua secara otomatis disesuaikan.

Macam action:
NO ACTION atau RESTRICT: update atau delete tidak dilakukan. Ini merupakan pilihan default.
CASCADE: nilai kolom di tabel kedua disesuaikan dengan nilai kolom di tabel utama
SET NULL: nilai kolom di tabel kedua dijadikan NULL
SET DEFAULT: nilai kolom di tabel kedua dijadikan nilai DEFAULT (nilai DEFAULT harus ditentukan pada waktu pembuatan tabel).

1. Sekilas tentang Adobe After Effects
Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuler. Spawn, Titanic, Deep Rising, The Jackal adalah beberapa judul film yang telah memanfaatkan potensi After Effects.

Adanya kesamaan interface antara After Effects dengan keluarga Adobe yang lain –seperti PhotoShop—memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam pemakaiannya. Integrasi After Effects bersama dengan PhotoShop, Illustrator, dan Premiere akan menghasilkan karya yang sebelumnya sulit dibayangkan untuk diwujudkan. Pada versi terbarunya, After Effects 6. berbagai fitur yang lebih memudahkan bagi para profesional dalam menghasilkan efek khusus yang inovatif namun dengan tengat waktu yang terbatas.

2. Cara kerja After Effects
Cara kerja After Effects dimulai dengan membuat Project. Dan setiap Project dapat berisi file video, animasi, gambar, dan suara. Langkah berikutnya adalah membuat Composition. Selanjutnya menambahkan item dari Project window ke Composition window atau Timeline window. Setelah itu barulah membuat animasi dan menambahkan efek khusus di Timeline window. Dan terakhir merender Project menjadi Movie, yang kemudian hasil akhirnya dapat dilihat dengan player seperti QuickTime atau Windows Media Player.

Untuk memperoleh gambaran secara menyeluruh tentang cara kerja After Effects, maka berikut akan disajikan langkah-langkah untuk membuat animasi yang sederhana menggunakan After Effetcs. Pada latihan ini Anda akan membuat animasi untuk keperluan pembukaan sebuah acara TV dengan nama Balloons. Anda diminta menggabungkan berbagai bahan yang berupa video, gambar, dan suara.
Langkah membuat program dinamis
1.Ketikkan statemen berikut sebagai header file atau awal program
import java.io.*;
2.Kerangka Program
class inputBilangan
{
public static void main(String[]args)throws IOException
{
3.Deklarasi variabel (input dan output) bisa juga diketikkan pada point 5
4.Statement input data dengan keyboard :
InputStreamReader isr = (new InputStreamReader.System.in)
BuffredReader br = new BufferedReader (new
InputStreamReader.System.in)
Atau
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bil = new BufferedReader (isr);
Atau
BufferedReader bil = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in) );

5.Input Data
5.1.Data Karakter
char ch = (char) br.read( );
//ch adalah nama variabel.
5.2. Data String
String kalimat = input.readLine();
//membaca data kalimat

5.2.Data Numerik
5.2.1.Data Bertipe Integer
temp = bil.readLine();
bilangan = Integer.parseInt(temp);
5.2.2.Data Bertipe Double
data = bil.readLine();
bilangan = Double.parseDouble(data);

Input Data bisa juga dengan statement try-catch, sebagai berikut:
try {
//deklarasikan var.String temporary
data = input.readLine();
bilangan = Double.parseDouble(data);
} catch (NumberFormatException aku) {
System.out.println(" Pernyataan ");
System.exit(0);
}
Input Data bisa juga dengan statement JoptionPane, tetapi sebelumnya tambahkan import javax.swing.*; pada awal program.
String nama = “ ”;
JoptionPane.showInputDialog(“Masukkan nama”);
String msg = “Hallo” +nama;
JoptionPane.showMessageDialog(null,msg);

6.Output Data
System.out.println(" pernyataan " + variabel);
import java.io.*;
class inputBilangan
{
public static void main(String[]args)throws IOException
{
//Langkah 1. Deklarasi Variabel Input
String temp;
int bilangan;

//Langkah 2. Menghubungkan Stat.Input dengan keyboard
/*InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));*/
//Atau
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bil = new BufferedReader (isr);
//Atau
//BufferedReader bil = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in) );

//Langkah 3.Input Data
System.out.print("Masukkan sebuah bilangan bulat: ");

//Langkah 4. Menerjemahkan Variabel input
/*perhatikan data apa yang akan di-inputkan, apakah bertipe char, string atau numerik*/
/*perhatikan juga apakah data yang di-inputkan bertipe numerik double atau integer*/
temp = bil.readLine();
bilangan = Integer.parseInt(temp);

//Langkah 5. Output Data
System.out.println("Bilangan yang dimasukkan " + "adalah " + bilangan);
}
}
import javax.swing.JOptionPane;
 
public class DialogBox
{
public static void main(String[] args) //throws IOException
{
String name;
String str;
int num1 = 45;
int num2 = 56;
int sum;
 
name = JOptionPane.showInputDialog("Enter your name and press OK");
 
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Hello World!", "Greetings",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Amount Due = $" + 500.45,
"Invoice", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
 
str = "The two numbers are: " + num1 + " and " + num2 + "\n";
sum = num1 + num2;
 
str = str + "The sum of the numbers is: " + sum + "\n";
str = str + "That is all for now!";
 
JOptionPane.showMessageDialog(null, str, "Summing Numbers",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
System.exit(0);
}
}
import java.io.*;
 
public class Conversion
{
static BufferedReader keyboard = new
BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
 
static final double CONVERSION = 2.54;
static final int INCHES_PER_FOOT = 12;
 
public static void main (String[] args) throws IOException
{
//declare variables
int feet;
int inches;
int totalInches;
double centimeter;
 
System.out.print("Enter feet: ");
System.out.flush();
feet = Integer.parseInt(keyboard.readLine());
System.out.println();
System.out.print("Enter inches: ");
System.out.flush();
inches = Integer.parseInt(keyboard.readLine());
System.out.println();
System.out.println("The numbers you entered are "
+ feet + " for feet " + "and "
+ inches + " for inches. ");
 
totalInches = INCHES_PER_FOOT * feet + inches;
 
System.out.println();
System.out.println("The total number of inches = "
+ totalInches);
 
centimeter = totalInches * CONVERSION;
 
System.out.println("The number of centimeters = "
+ centimeter);
 
}
}
public class PernyataanWhile {
public static void main(String[] args) {
int jumlah = 1;

while (jumlah <= 5) {
System.out.println("Java");

jumlah++; // Menaikkan nilai sebesar 1
}
}
}
public class ContinueBerlabel {
public static void main(String[] args) {
int i = 0, j = 0;

labelWhile:
while (i < 5) {
System.out.print(i + " : ");
j = 0;
while (j < 5){
if (i + j == 5) {
i++;
System.out.println("");
continue labelWhile;
}

System.out.print(j + " ");
j++;
}

System.out.println("");
i++;
}
}
}
public class BreakBerlabel {
public static void main(String[] args) {
int i = 0, j = 0;

selesai:
while (i < 3) {
j = 0;
while (j < 5) {
if (j == 3)
break selesai;

System.out.println("i = " + i +
" j = " + j);
j++;
}

i++;
}
}
}
-TUJUAN: MAMPU MEMBUAT PROGRAM BERBASIS OBYEK DENGAN SOFTWARE JAVA
-MATERI : JAVA, OOP, VAR, DATA, OPERATOR, KONDISI, LOOP, ARRAY, STRING, KELAS, METHOD, PACKAGE, MODIFIER, PILAR OOP, INNER, ABSTRAK, INTERFACE.
OOP
OBYEK: kesatuan entitas yg memiliki sifat dan tingkah laku.
KEUNTUNGAN: alami, reliable, reusable, maintanable, extenable, effisien waktu.
Bhs konsep oop: c++, visual c++, Delphi, visual basic, java.
Keunggulan java
Sederhana dan mudah

Berbasis console
class nama_class {
public static void main(String[] args){
System.out.println(“ …….”);
}
}

Berbasis gui
class nama_class {
public static void main(String[] args){
JOptionPane.showMessageDialog(null, “ …….”,1);
System.exit(0);
}
}

Konsep oop
-Obye: kesatuan entitas, berwujud, satu sistem, mempunyai sifat dan fungsi.
-Kelas : pemodelan obyek, berisi inf., sifat dan tingkah laku yg dimiliki obyk
-Instance:perwujudan kelas. Instanisasi.
-Data: karakteristik, atau var/property/atribut
-Method:prosedur yg dimiliki obyk. Pros/fungs/behavior.
-Hirarki kelas: kelas super, sub class, kelas abstrak.

bagian oop
-Komentar
-Package dan import
-Kelas
-Isi kelas atau bdan kelas
-Data
-Method
-Main method

IKLAN

About Me

Total Tayangan Halaman

Diberdayakan oleh Blogger.

Entri Populer

Pengikut